Měsíce usilovné práce na hrách, které hráčům mají vytvořit zábavu na hodiny, jsou nezřídka odměňovány nadávkami, ponižováním a výhružkami. Toxické chování za svízel považují vývojáři jednohlasně, osobně nebo svědky mu čelí téměř polovina z nich.
Hry mohou cvičit mozek, zlepšit soustředění, postřehy, dokonce i vzdělávat. Stinnou stránkou herního světa je pak ale toxicita. Hráči ji vykazují zejména při hraní kompetitivních her. Toxické chování ale často prosakuje i do mimoherní komunikace, a to nejen mezi hráči, ale dokonce i vůči tvůrcům her. Doprovází zejména oznámení plánovaných dat vydání očekávaných titulů, jejich změnu, nebo ohlášení nepopulárních rozhodnutí týkajících se obsahu samotné hry.
S toxicitou ze strany hráčů se ale setkávají i menší studia, dokonce i u nás v Česku. „Po vydání naší první hry To The Dragon Cave jsme obdrželi několik toxických zpráv. Jejich autory k takovému chování obvykle vyprovokovala chyba ve hře," tvrdí Jana Kuklová, zakladatelka Kikiriki Games. „Nyní pracujeme na nové hře Brave Brain, která původně měla vyjít nyní na jaře, nakonec ale pravděpodobně vyjde až později v tomto roce. I v naší komunitě sledujících jsme se v reakci na odložení data vydání setkali s nepříjemným tlakem,” dodává z pozice indie vývojáře.
Z průzkumu State of the Game Industry 2023, který vznikl pod záštitou Game Developers Conference, ve kterém zodpovídalo nad 2300 vývojářů, vyplynulo, že toxicitu jako problém ve videoherním průmyslu vnímá 91 procent dotázaných. 40 procent účastníků pak uvedlo, že se s toxickým chováním ve svém profesním životě samo setkalo nebo byli jeho svědky. Podle těchto dat to pak byly převážně ženy a osoby spadající do minoritních skupin.
Zatímco někteří respondenti navrhují ostré tresty pro osoby dopouštějících se nemorálního chování, například zabanování na fórech nebo dokonce zablokování herního účtu, jiní naopak vidí tento fenomén jako nedílnou součást herního prostředí a navrhují vývojářům nevhodné chování ignorovat a soustředit se na řešení problémů ve hře, aby eliminovali důvody, které by hráče k takovému chování mohly vyprovokovat.
Společnosti hráče pro toxicitu zpravidla netrestají z důvodu ztráty zisku. Toxické prostředí ve hře ovšem dokáže od hraní odradit jiné typy hráčů, což může být jednou z motivací, proč by měl být tento problém řešen. Jiní účastníci výzkumu pak vidí možné řešení ve změně v komunikaci společností s hráči a školení a zavedení psychologické podpory zaměstnanců ve studiích. Ačkoliv problém dosud nemá jasné východisko, pozitivní zprávou je, že 70 procent napadených uvedlo, že jim vedení společnosti bylo ochotno naslouchat a konkrétní případy individuálně řešilo.
Žraloci i malé ryby
V široké veřejnosti byl diskutovaným například incident z léta loňského roku, kdy hráči, po mylně předpokládaném datu vydání titulu God of War: Ragnarok, začali vývojáře ze studia Sony Santa Monica virtuálně napadat. Autoři titulu na svém Twitterovém účtu vyzvali k vzájemnému respektu. K této výzvě se pak přidala celá řada dalších týmů, mezi nimi například autoři hry Hypercharge nebo Return to Monkey Island. Nejednalo se ovšem o první případ. Do obdobné situace se dostali v minulosti také vývojáři hry Battlefield 2042 nebo The Last of Us Part II.
„Příkladem komunity, která je toxická vůči sobě i vývojářům, jsou hráči League of Legends. Provozovatel Riot Games je často kritizován za nestabilního klienta a výpadky serverů. Hráčům také vadí upřednostňování kosmetických vylepšení před novými modifikacemi," uvádí jeden z mnoha příkladů aktivní hráč Marek Dlugoš.