Jak vypadá kyberšikana a jak se cítí její oběť? Tím se zabývá nová edukativní hra DigiStories: Nela. Určená je především pro druhý stupeň základních škol. „Děti dnes běžně komunikují pomocí online platforem, což přináší různá úskalí a nebezpečí, kterým mohou dennodenně čelit,“ upozorňuje koordinátorka mediálního vzdělávání JSNS Adéla Sílešová. Podle šetření, které v roce 2019 provedl Kamil Kopecký z Univerzity Palackého, kyberšikanu už zažilo osm až deset procent dětí. Za vytvořením hry stojí vzdělávací program JSNS organizace Člověk v tísni ve spolupráci s herním studiem Charles Games.
Kyberšikana označuje šikanu probíhající v online prostředí. Jedná se především o zesměšňování, urážení, publikace citlivých fotografií nebo jiný psychologický nátlak. Na rozdíl od klasické šikany žije oběť v neustálém strachu, protože kyberšikana není časově ani prostorově ohraničená – jinými slovy, nekončí tím, že se vrátí ze školy domů. Liší se i velikostí dosahu, agresorem se může stát někdo, kdo oběť bezprostředně zná, nebo i kdokoliv cizí.
Hra DigiStories se proto odehrává také v online prostředí. „Hlavní hrdinky jsou Nela a Anežka, nejlepší kamarádky, holky z druhého stupně základní školy. Definovali jsme si je jako třináctileté, ale pro potřeby výuky není definice nutná,“ uvádí příběh Sílešová, která se na tvorbě DigiStories podílela se svou kolegyní Michaelou Trnkovou.
Nela, v jejíž roli se ocitá hráč, je oblíbená, z bohaté rodiny a chce se stát slavnou youtuberkou. Na jedno natáčení pozve Anežku a společně natočí tzv. unboxing – obdarují se navzájem novými sluchátky a okomentují je. Nela se ale k Anežce nechová moc hezky a diváci jí to v komentářích pod videem vyčtou. Negativní odezva povzbudí Anežku, ve které se časem nahromadila zášť a závist, a začne Nelu kyberšikanovat. Nejprve v soukromém chatu, později ve skupinovém.
Konec hry zůstává otevřený, aby ho vyučující mohl využít pro zahájení diskuse a pokládání otázek. Jak by se kdo zachoval a jaké jsou možnosti oběti. „Napadaly nás varianty, jako jdu za maminkou/tatínkem, do školy, za kamarádem,‘ ale podle toho, co nám učitelé vypráví, většinu dětí napadne ten krajní scénář‚ jdu se zabít,‘‘ konstatuje Sílešová a Trnková dodává:
„Nevíme, proč se jim to honí v hlavě, ale jedním z důvodů může být, že tak končí různé filmy nebo extrémnější materiály, které popisují nejhorší formy kyberšikany a násilí na internetu. Děti jsou přesvědčené, že to takto často končí, protože se o takových případech mluví v médiích. Jenomže v novinách se asi jen tak neobjeví zpráva, že byl někdo kyberšikanován, a potom se svěřil mamince. Objeví se jen ten případ, který bohužel skončil tragicky.“
Hráč má možnost volit ze dvou možností reakcí, přičemž není možné agresora zablokovat nebo vystoupit z konverzace. „Ačkoliv by toto byly v reálném prostředí správné volby, potřebujeme, aby si děti prošly zážitkem, skrze nějž pochopí závažnost kyberšikany. A tomu se stane pouze tak, že budou situaci v bezpečném prostředí vystaveni. Důvodem nemožnosti ve hře porazit agresora je i to, že kyberšikanátorovi je reálně jedno, jak bude jeho oběť odpovídat. Jeho ‚mise‘ mě shazovat je nezávislá na tom, jestli na něj budu hodná, nebo zlá. Děti by si měly odnést to, že jakákoliv reakce je zbytečná a povede jen k dalším útokům,“ vysvětluje Trnková.
Zážitkové vzdělávání
Na vytvoření hry pracovala organizace Člověk v tísni a herní studio Charles Games. „Snažili jsme se vycházet z reálných případů a převzít situace, které se doopravdy staly. Většina kazuistik, které jsou dostupné, jsou extrémy, které se dostali do médií. My jsme chtěli ukázat to, co se může dětem relativně běžně dít v telefonech. Výsledek jsme konzultovali s učiteli, žáky a odborníky, abychom co nejlépe simulovali reálnou konverzaci,“ říká Trnková.
Hra je určená pro děti druhého stupně základních škol, tedy ve věku jedenáct až patnáct let. Pro mladší žáky se DigiStories nedoporučuje kvůli výskytu sprostých slov. „To byl více či méně účel. Aby si děti uvědomily, jak jejich konverzace doopravdy vypadají. Když to vidí na velkém plátně ve třídě, zjišťují, že to není něco, co by se jim doopravdy líbilo,“ vysvětluje Sílešová. Hra byla testována i se sedmnáctiletými žáky gymnázia, pro které ale jazyk hry postrádá autentičnost. „Ze zkušeností vyplývá, že hra se dá využívat i se staršími žáky, ale učitel se ve výuce musí zaměřit na něco jiného, jako například proč hra vůbec vznikla, jestli je kyberšikana problém a podobně,“ dodává.
Hra DigiStories není doporučená jako samostatný výukový materiál. „Apelujeme na všechny vyučující a metodiky prevence, aby zároveň používali naše navržené doplňkové aktivity a metodické materiály, jak s hrou pracovat,“ upozorňuje Sílešová.
Vyučující by měl nejdříve třídu na dané téma naladit, spustit hru a na závěr o obsahu debatovat. Vzdělávání tak neprobíhá skrze výklad, ale prožitek a reflexi vlastních emocí. „Říká se tomu zážitkové vzdělávání a je to způsob, jak se žáci z dlouhodobého hlediska naučí mnohem víc,“ vysvětluje Sílešová. To si chválí i pedagogové. Žáci se podle nich lépe rozmluví, jsou aktivní a chtějí se vyjádřit k tomu, co v dané hodině prožili.
„Jedno z hlavních pozitiv je to, že zážitek a emoce, které prožívají, jsou intenzivní a budou si je daleko lépe pamatovat. Pokud si něco přečtu, získám stejnou vědomost, jako když si to zahraji, ale relativně rychle na to zapomenu. Zatímco když si to prožiji a následně se dostanu do podobné situace, díky té emoci si vybavím, že už jsem v podobné situaci byla a spíš vím, jak se zachovat. Jde tedy o ten dlouhodobý efekt,“ popisuje Trnková.
Hráč je oběť
Testování hry se odehrálo letos na jaře během distanční i prezenční výuky na 120 žácích, ale je zatím příliš brzo na závěry. „Rozhodně se nedá říct, že po zahrání hry klesne ve třídě kyberšikana, ale je to jedna z mnoha věcí, co může učitel udělat, pokud chce téma kyberšikany ve třídě řešit,“ říká Trnková.
JSNS se při testování ptalo, zda připadá dětem příběh uvěřitelný, jak realistický je jazyk, kterým postavy komunikují a jak dobře tématu porozuměly. „Pokud to byly děti v rozmezí jedenácti až patnácti, tak to pro ně byl opravdu velmi silný zážitek a hodnotily hru pozitivně ve smyslu, že je super, že se něco takového děje a že o kyberšikaně mluví takovouto formou,‘“ říká Trnková. Podle Sílešové z dosavadních reakcí vyplývá, že i samotné děti jsou rády, že se toto téma ve školách otevírá a myslí si, že to pomáhá právě i těm, které jsou obětmi. Jejich spolužáci si totiž uvědomí, že je takové chování špatné. „Hra je postavena na tom, že hráč je oběť, což není úplně standartní způsob – neznáme žádný jiný projekt, který by k prevenci kyberšikany přistupoval touto formou – ale na základě toho si všichni žáci ve třídě uvědomí oba pohledy, oběti i agresora,“ dodává Sílešová.
Intenzita prožitku může vyvolat u citlivějších žáků negativní reakci, proto je na učiteli, zda se rozhodne hru s žáky hrát. „Na druhou stranu si nemyslíme, že je správné se až moc bát negativních emocí, protože je to něco, o čem bychom měli mluvit a učitelé by měli učit důležitost uvědomování si těchto emocí. Školám, které mají tu možnost, doporučujeme do třídy pozvat školního psychologa. Pokud je ve třídě citlivější dítě, ve kterém hra vyvolá negativní pocity, se kterými si nebude vědět rady, může s ním školní psycholog pracovat,“ říká Trnková. Podle Sílešové by bylo ideální, aby se každý učitel s DigiStories nejprve seznámil a vyhodnotil si, jestli ji ve třídě použít, nebo ne. Zároveň může použít jen její část, pak ji vypnout a s dětmi se o tématu pobavit.
Veškeré materiály poskytované JSNS jsou zdarma. Některé však podléhají autorským právům, proto je k jejich přístupu nutná registrace na webových stránkách. Tím se současně eliminuje možnost, že se ke hře dostanou žáci sami bez dozoru dospělého, což se důrazně nedoporučuje.
Do budoucna plánuje JSNS další pokračování DigiStories. „Kyberšikana je pouze jedním z rizik, které na děti v kyberprostoru číhají. My bychom chtěli zpracovat mnohem víc témat. Z dosavadních konzultací s vyučujícími nám vyšlo, že tohle je metoda, která funguje, a typ aktivity, který se do škol hodí,“ říká Sílešová.