Brainz VR Cinema a Music House, dva unikátní projekty pro virtuální realitu, vytvořené pražským kreativním studiem Brainz Immersive. Oba jsem si vyzkoušela na vlastní kůži - tedy v tomto případě spíš na vlastní oči a uši - a zážitek to byl neopakovatelný! Nikdy před tím by mě nenapadlo, jak dokonale dokáže virtuální svět člověka pohltit. O virtuální realitě, rozšířené realitě a využití jejích nekonečných možností v byznysu jsem si povídala s Robinem Pulterou, spolumajitelem skupiny Brainz Studios a ředitelem Brainz Immersive.
Robine, můžeš mi hned na úvod upřesnit, na jakou oblast se ve virtuálním světě zaměřujete?
Brainz Immersive v současnosti vytvářejí projekty pro virtuální a rozšířenou realitu klientům na zakázku. Původně jsme se chtěli primárně zaměřit na oblast virtuální reality (VR). Rozšířená realita (AR) se totiž zdála být na okraji zájmu, než ji dala druhý dech společnost Apple a následně další. Dnes se ale věnujeme obojímu, protože tvorba aplikací a obsahu pro obě technologie vyžaduje z velké části podobné know-how. Společně s digitálním studiem Brainz Disruptive se o klienty staráme pod jednou značkou Brainz Studios.
Robin Pultera, ředitel immersive studia a spolumajitel skupiny Brainz Studios
Tvorbou projektů pro VR a AR se už i u nás zabývá stále více firem, v čem jste právě vy výjimeční?
Lišíme se od konkurence tím, že jsme opravdu fullservisoví. V IT prostředí vzniká hodně studií, které se zabývají AR a VR. Tyto IT firmy mají vlastní vývojářské oddělení, dokonale znají technologii a po technické stránce vyrobí téměř cokoli. Problém ale je, že je moc nezajímá obsah, neumí ho kreativně vytvořit. Na druhé straně tu jsou superkreativní studia a reklamní agentury, které tyto nové technologie začínají pomalu nabízet svým klientům, ale zase je neumí zpracovat technicky. My máme tým lidí z obou těchto světů, takže dokážeme obsáhnout celý projekt od začátku až do konce. Další naší výhodou je, že už máme za sebou spoustu práce. Jsme schopni přijít za klientem a pomoci mu pochopit, na co je virtuální realita dobrá a k čemu ji může využít ve svém byznysu.
„Jsme něco mezi imerzivním herním studiem a filmovou produkcí budoucnosti“ říká o Brainz Immersive Robin Pultera.
Jaký je vlastně rozdíl mezi virtuální realitou a rozšířenou realitou?
Virtuální realita člověka kompletně přenáší do digitálního zážitku. Je to v tomto ohledu vůbec nejpokročilejší technologie. Pro vstup do virtuálního světa je potřeba speciální helma, kterou si uživatel nasadí, a tím je zcela pohlcen jeho zrak a sluch. Ocitá se v digitálním světě. Často mívá ještě v rukou ovladače, pomocí kterých může sám intervenovat.
Na rozdíl od toho se v rozšířené realitě digitální svět promítá do toho našeho, reálného. Průkopníkem v praktickém využití AR je např. firma IKEA. Ta, prostřednictvím aplikace, kterou si každý může stáhnout do svého mobilu či tabletu, umožní vyzkoušet jednotlivé kusy nábytku včetně reálného měřítka jednoduše promítnutím na vybrané místo doma nebo kdekoli jinde.
K čemu všemu může firma VR využít pro svůj byznys?
Velké množství klientů vnímá využitelnost VR primárně pro oblast her nebo pouze jako jednorázovou ukázku inovace. Ale virtuální realita je kompletně nové médium a byznysových i jiných využití je celá řada. Začíná to výcvikem zaměstnanců, kdy můžeme posadit desítky, stovky zaměstnanců do automatizovaného tréninkového centra a umožnit jim vyzkoušet si jakoukoli výrobní operaci nebo proces zcela bez rizika.
Jedna ze silných stránek VR je schopnost uživateli umožnit přesně vnímat měřítko a prostor. Takže velké možností se nabízí v oblasti inženýringu a vizualizace staveb. Nebo můžeme vytvářet virtuální prohlídky destinací, což je zase ideální pro odvětví cestovního ruchu. Vzdělávání, zdravotnictví… Je toho opravdu hodně.
Virtuální projížďka v legendárním modelu Laurin & Klement – Škoda 110
V této souvislosti mě napadl jeden zajímavý projekt, který jsme dělali pro ŠKODA AUTO. Od klienta jsme dostali zadání připravit virtuální projížďku kolem Pražského hradu v jejich prvně sériově vyráběném modelu Laurin & Klement – Škoda 110 zasazenou do 30. let. Projížďka byla určena pro prezentaci značky na veletrzích v Číně. Cílem bylo ukázat historii značky a také umožnit čínským zákazníkům svézt se alespoň jednou ve veteránu, protože ty v Číně prakticky neexistují. Projekt krom veletrhů slouží dál jako stálá instalace v muzeu v Mladé Boleslavi.
Jaké projekty ve VR pro klienty dokážete tvořit?
VR má sílu v tom, že diváka zcela vtáhne do digitálního zážitku, umí ho pohltit. Dobře přenáší emoce. Je proto skvělá pro oblast brand experience, což je taková naše královská kategorie. Vytvoříme pro klienta zážitek spojený s jeho značkou, prostřednictvím něho si pak v showroomu nebo na eventu zákazníci značku „prožijí“. Za poslední dva roky jsme realizovali desítky podobných projektů. Vyprávíme příběhy značek nebo často ukazujeme, jak to vypadá u klienta ve výrobě. Hodně děláme vlastní projekty v oblasti hudby a divadla. Hudební a filmová tvorba nás obecně hodně zajímá, díky tomu vznikly dva naše VR projekty – Brainz VR Cinema (virtuální kino) a Brainz Music House.
Zmínil jsi projekt virtuálního kina…
Ano, Brainz VR Cinema… V ČR jde o unikátní myšlenku a ani v zahraničí není moc podobných produktů a služeb nabízejících takovou přidanou hodnotu. Často za námi chodili pořadatelé filmových nebo hudebních festivalů, kteří chtěli návštěvníkům promítat 3D filmy a projekty ve virtuální realitě. Problém ale byl, že neexistovalo jednoduché řešení pro konzumaci virtuálních zážitků pro více lidí najednou. Neexistoval jeden partner, který dokázal dodat potřebný HW a SW včetně instruktáže. Díky tomu jsme vymysleli jednoduchý 15sedadlový virtuální kinosál s jedním obslužným panelem, kam se nahraje obsah a ze kterého se pak jednoduše obsah přehrává.
Skvělé na tom je, že celé virtuální kino obslouží jedna hosteska. Původně byl projekt vyvinut pro festivaly, ale zjistili jsme, že využití je mnohem více. Teď jsme schopni kinosál zapůjčit i zákazníkům na nejrůznější akce jako takový vstupní VR zážitek. Nejčastěji firmám, které si nové technologie teprve zkoušejí a nechtějí do nich hned zpočátku investovat velké peníze.
Co je podle tebe zásadní při tvorbě dobrého projektu ve VR?
Virtuální realita je hrozně moc o obsahu. Hodně lidí vnímá VR a AR jako nějakou hi-tech sci-fi věc, kupu programování a podobně. A ano, je za tím spousta technických věcí, ale základem je dobrý obsah. Diváka je potřeba vtáhnout do virtuálního zážitku, a ten je silně audiovizuální, takže je nutné vytvořit primárně scénář zážitku, ve kterém se ten uživatel potom ocitne.
„Snažíme se klientům vysvětlit, že VR je technologie, která umožnuje cokoliv“ zmiňuje Pultera.
A co rozšířená realita?
AR je super pro vizualizace produktů v kontextu reálného prostředí. Umí výrobek umístit tam, kde ho zákazník chce reálně využívat. Prezentace je pak daleko intenzivnější než prostřednictvím videa nebo jakéhokoli jiného digitálního média.
Virtuální svět je poměrně novou oblastí, jaké problémy s klienty nejčastěji řešíte? Jde o finance?
Cenová dostupnost technologií je už lepší. V podstatě projekt stojí stejně, jako když si klient nechá udělat mobilní aplikaci. Problém vidím spíš v informovanosti. Většina klientů neví, co jim tyto technologie mohou umožnit. Informovanost je velmi malá, zejména tady na českém trhu. Pokud se u nás klient seznámí se všemi možnostmi použití, většinou se nadchne a začne imerzivní technologie používat.
Prozradíš nám, kam směřujete?
Na českém trhu jsme jedním z nejvýraznějších hráčů. Teď se soustředíme na zahraničí, kde už je samozřejmě tužší konkurence. Ale pomalu se nám začíná dařit získávat zahraniční zakázky a nedávno jsme uzavřeli dvě strategická zahraniční partnerství v Anglii a Švýcarsku. V příštím roce budeme zároveň dál rozvíjet naše produkty Brainz VR Cinema a Music House a chystáme taky spoustu novinek.
Foto: archiv Brainz Immersive