Sídlí na pražském Kačerově a vyvíjejí realistický simulátor kamionové dopravy, kterého se už prodalo přes 11 milionů kopií. Studio SCS Software ukazuje, že když máte zajímavý nápad a dovedete ho k dokonalosti, přinejmenším ve smyslu hratelnosti a péče o fanoušky, můžete uspět i v tak náročném a konkurenčním světě, jako je vývoj počítačových her. Přinášíme rozhovor se zakladatelem a ředitelem Pavlem Šeborem, který poodhaluje, jak český herní byznys funguje a v čem jsou zdejší vývojáři tak dobří.
Na první pohled tato hra není ničím zajímavá, protože si v ní koupíte kamion a potom jako řidič převážíte náklady z jednoho konce Evropy na druhý. A je to opravdu simulátor se vším všudy, protože taková jízda z Británie na jih Itálie vám bez legrace zabere i několik hodin. Zkrátka připojíte návěs a potom už jen hodiny a hodiny jedete, koukáte do GPS, na odbočky, míjíte stovky aut a největším vzrušením je to, když musíte natankovat benzín nebo zaplatit pokutu za rychlou jízdu.
Fanoušci neadrenalinové jízdy
O čem je řeč? O hře Euro Truck Simulator 2 z dílny českého herního studia SCS Software. A ač to tak nevypadá, tato nekonečně „nuda“ si našla miliony fanoušků po celém světě, kteří si neadrenalinové jízdy maximálně užívají.
Herní distribuční platforma Steam, přes kterou se nakupují a hrají hry, neustále aktualizuje žebříček stovky momentálně nejhranějších her. A ať se na něj podíváte kdykoliv, vždycky v něm najdete právě tuto hru. V průběhu dne ji v každý okamžik hraje v průměru 20 tisíc hráčů, někdy dokonce 30 tisíc. A další tisíce hráčů brázdí silnice v mladším bráškovi nazvaném American Truck Simulator, který je založen na stejném principu, jen se vozí náklady v Americe.
Pohled z kabiny kamionu na les. Takto se ve hře můžete kochat celé hodiny. (Euro Truck Simulator 2)
Na herním trhu už 23 let
SCS Software patří mezi největší a nejstarší česká herní studia. Založili ho v roce 1997 Pavel Šebor, Martin Český a Petr Šebor, takže brzy oslaví čtvrt století své existence. Za tu dobu vydali na tři desítky titulů, ale zmíněné kamionové simulátory jsou zdaleka nejúspěšnější. Jsou navíc natolik realistické, že v minulosti dostali i nabídky, zda by nechtěli svou hru přepracovat i pro potřeby vývoje autonomních vozidel.
Když jsme nedávno na StartupJobs Newsroom vydali článek mapující práci českých herních vývojářů, začínal slovy, že „vývoj počítačových her je typickým oborem, o kterém se příliš nemluví, a on si přitom v tichosti ‚šlape’ jako hodinky“. A pokud byste hledali zástupce, který toto do puntíku splňuje, téměř jistě byste narazili i na SCS Software.
Proto jsme vyzpovídali spoluzakladatele a současného ředitele Pavla Šebora, který nám umožnil nahlédnout nejen do fungování svého studia, ale přináší i jedinečný pohled na celou tuzemskou vývojářskou scénu.
Jak jsou vnímaní čeští herní vývojáři ve světě? Jsou v něčem unikátní?
Pokud svět vůbec nějak řeší, odkud který vývojář je – a spíš o tom pochybuji, i spousta lidí z Česka nám píše třeba o pomoc na support anglicky – řekl bych, že čeští vývojáři můžou být vnímáni jako specialisté na žánry mimo hlavní AAA proud (velké hry s největšími rozpočty, na kterých zpravidla pracují obrovské týmy vývojářů, pozn. red.), které ale dokážeme vytěžit na maximum.
Namátkou můžeme například jmenovat studio Amanita s jejich artovými věcmi nebo Warhorse s maniakální simulací středověku v Kingdom Come, Bohemia Interactive s jejich sérií do hloubky propracovaných taktických vojenských simulátorů ARMA, totální cizelování hry Beat Saber do té míry, až se prostě nedala nehrát, neustále vylepšované Factorio… Šlo by jmenovat dále.
České projekty, které uspěly, většinou charakterizuje maximální úsilí vyjít vstříc maximální hratelnosti, postavit „gamer´s game“ se kterou lze oslovit dobře definovanou, i když třeba užší komunitu, a pak s ní dále pracovat.
V čem konkrétně je unikátní váš kamionový simulátor? A proč se mu daří oslovovat lidi po celém světě?
Naše kamionové simulátory bych si troufal označit za dobře zacílený projekt pro určitý typ hráče. S komunitou fanoušků usilovně pracujeme už více než dekádu, takže velká část našeho úspěchu tkví v tom, že desítky a možná stovky tisíc našich fanoušků a hráčů jsou svým způsobem našimi obchodními zástupci v široké hráčské obci a propagují naše hry dále za nás. Veškerý náš marketing jde v zásadě přes komunitu, přes níž se šíří povědomí o nás dále.
Pokud jsme v něčem unikátní, tak možná v tom, že v námi zvoleném tématu jdeme zdaleka nejvíce do detailu i do šíře, svým způsobem nemáme konkurenci. V počtu modelů kamionů a jejich přesném provedení, v bohatých možnostech jejich konfigurace a tuningu, v tom, že máme oficiální licence, v detailu simulace modelu řízení, v rozsáhlosti a podrobnosti našich světů. Dohromady je to mix, který funguje.
Nejsou to přitom zdaleka hry jenom pro nadšence do kamionů, ten aspekt objevování obrovského světa, kdy jízda z jednoho konce na druhý trvá hodiny reálného času, oslovuje velké množství lidí. Je jim do určité míry jedno, za volantem jakého vozidla sedí, hlavně když se můžou v klidu a bez stresování rozhlížet po krajině. V tom jsou mimochodem naše simulátory odlišné od výrazné většiny her o řízení aut - není v nich žádný adrenalinový faktor, žádné závodění ani žádná gangsterská dějová linie plná násilí. Je to prostě takové „zenové“ ježdění po světě a spousta lidí to bere nejspíš jako příjemné únikové trávení času. Svého hráče si to opravdu najde.
Pracujeme paralelně na dvou hrách, takových vlajkových lodích naší produkce, které udržujeme stále zelené přidáváním nového obsahu.
Kolik už jste prodali kopií těchto her?
Naše služebně starší hra Euro Truck Simulator 2 už překročila 8,5 milionů prodaných kopií, mladší American Truck Simulator je zatím na 2,5 milionech. Významnou část našeho byzynsu ale tvoří doplňky, placená DLC (downloadable content, tedy stahovatelný obsah navíc, v tomto konkrétním případě jsou to třeba rozšířené úseky silnic, po kterých lze jezdit, pozn. red.). DLC pro obě hry přidávají další miliony prodaných kusů.
Vývojáři si dávají záležet na detailech. Samozřejmostí jsou licencované tahače. (Euro Truck Simulator 2)
Které další hry od českých vývojářů obecně považujete za zlomové a proč?
Většině hráčů asi přijde na mysl hra Mafia, která byla opravdu svým způsobem zjevení, je to hra, se kterou malé neznámé herní studio odněkud z východní Evropy dokázalo obstát ve velkém světě. Ještě větší stopu do herní historie se ale povedlo tak trochu nepřímo udělat hře ARMA 2, a to díky technologické otevřenosti její platformy. To, co původně začalo jako amaterský mód DayZ, se stalo nejen oficiální hrou pod hlavičkou českého developera. Studiu Bohemia Interactive to přineslo velký úspěch a DayZ se dá považovat za inspiraci pro vlnu her v žánru battle-royale jako H1Z1, PUBG a bylo by možné v té spekulaci pokračovat až k Fortnite (velmi úspěšná hra, kterou na světe hraje 350 milionů lidí, pozn. red.).
V čem se liší vývoj her dnes a před 10 nebo 15 lety?
Vývoj a přístup na trh jsou dnes naprosto neporovnatelné. V době kamenné herního vývoje bylo typické, že si studio stavělo i vlastní technologii, vlastní engine (univerzální herní prostředí, něco jako kostra hry, pozn. red.), zatímco dnes je mnohem typičtější licencovat si hotový engine - i tady ale jdou některá česká studia proti proudu, včetně SCS Software, my si vyvíjíme herní engine sami. To vše přináší určitou demokratizaci do herního vývoje, troufnout si na tvorbu hry může dnes skoro každý, aniž by měl v týmu špičkové programátory.
Ale tím, že si opravdu troufá každý a vzniká tolik her, se změnil i trh. Před patnácti lety, před nástupem „app storů“ a digitálního prodeje byl přístup na trh v zásadě pouze přes velké vydavatelské domy, publishery, kteří byli nezastupitelní jako mezičlánek mezi vývojáři a výrobou a distribucí fyzických herních nosičů do kamenných obchodů. Dnes je naproti tomu na trhu spousta „indie“ týmů a projektů, které jsou hluboko pod radarem velkých publisherů. Ti už se v 90 a více procentech případů orientují pouze na AAA produkci. Na trhu je taková přesycenost, myšleno počtem nabízeních titulů, že je i pro dobré hry až příliš snadné ztratit se v šumu.
Co je tedy nutné udělat, aby hra nezapadla?
Zásadní součástí úspěchu hry je schopnost dostat se před oči potenciálních zákazníků, zviditelnit se. To, co dříve bylo úlohou vydavatelů a klasického marketingu, se musela naučit dělat po svém a za své v podstatě všechna „indie“ studia. Inovativní přístup, jak dělat dobře „indie“ marketing, je základem úspěchu. I když se to občas může jevit tak, že to trochu degeneruje na snahu najít co nejvíce influencerů, youtuberů a streamerů, kteří budou ochotní si danou hru zahrát.
Jaký je z vašeho pohledu rozdíl v tom být nezávislé herní studio („indie“) a být pod velkým vydavatelem? Do které skupiny lze vlastně zařadit SCS Software?
My jsme jako SCS Software už více jak dekádu nezávislí na vydavatelích, asi by bylo možné nás prohlásit za středně velkou „indie“ firmu. Ale definic termínu „indie“ je určitě více. Někdo by asi trval na tom, že se jedná spíše o součást subkultury vývoje experimentálních projektů, já se na to dívám spíš optikou finanční nezávislosti na vydavatelích či investorech.
Svoboda nám umožňuje neskládat účty nikomu cizímu a hlavně pracovat tak, že projekty pustíme mezi hráče „when it´s done“. Nemusíme náš tým stresovat termíny, které stanovil vydavatel třeba proto, aby mu dobře vyšla čísla pro daný kvartál na burze.
Kam se bude česká vývojářská scéna ubírat v následujících letech?
Netroufám si věštit, kam se vydá česká vývojářská scéna, natož pak globální byznys. Momentálně to vypadá, že větší česká studia uspěla natolik, že se stala cílem investorů z ciziny, a možná přijde čas přestat o nich smýšlet jako o českých studiích.
Zároveň je ale sympatické vidět spoustu nových vývojářů s novými projekty. Před nedávnem si několik českých studií včetně SCS Software ustavilo společnou platformu, Asociaci českých herních vývojářů. Je to tak trochu diskusní klub, možná by se to vzletně dalo označit jako mozkový trust, částečně je to lobbistické uskupení, které se snaží kopat za zájmy českého herního průmyslu obecně. A to včetně působení na zkvalitnění vzdělávacího procesu, aby nám rostl dostatek našich následníků.
Foto: SCS Software