Motivace je silou pohánějící ke splnění cílů. Samotné cíle ale motivovat nemusí, to zejména tehdy, kdy se jeví nedosažitelné nebo jsou stanoveny kýmkoliv jiným než námi samotnými. Nástrojem, který nám může pomoci rozložit si cíle do stravitelných celků a v konečném důsledku nás odměnit pocitem dobře odvedené práce, je takzvaná gamifikace.
Gamifikace je technika, která využívá herní prvky v mimoherním prostředí. Pomocí nich má pro zapojeného člověka vytvořit procesy zábavnější, učinit ho motivovanějším a zvýšit tak jeho efektivitu. Ačkoliv je gaming ve společnosti často považován za zábavu výhradně dospívajících mužů, průzkumy z loňského roku dokazují, že hráčů je bohaté spektrum.
Podle dat společnosti GameSpark, která poskytuje nástroje pro vývojáře her, je globální průměrný věk hráčů 35 let. Podle dat německé společnosti Statista, specializující se na zpracování a poskytování tržních a spotřebitelských údajů, tvoří 45 procent amerických hráčů ženy. V Evropě, na základě nezávislé federace Interactive Software Federation of Europe, jež zastupuje zájmy videoherního průmyslu na kontinentu, je hráček téměř 48 procent.
Termín gamifikace poprvé použil britský počítačový programátor Nick Pelling na začátku tisíciletí. Do obecného povědomí se termín dostal před patnácti lety, když techniku začaly ve firemní kultuře uplatňovat celosvětově známé firmy. Jednalo se například o mediální a lifestylovou společnost Playboy, velikána v obchodu s banány Chiquita či zákazníky americké společnosti BunchBall - prvního podniku, který nabízel a zpracovával gamifikaci firemních procesů. BunchBall dnes kromě tvorby individuálních systémů na míru nabízí ještě produkt Bunchball Nitro, platformu pro gamifikaci společností s cloudovým úložištěm, která slibuje snadnou a optimalizovanou implementaci techniky do vlastního podnikání. Řešením se zabývají i české společnosti, například Court of Moravia a Gameful.
Práce hrou
Podle dat výzkumu vzdělávací platformy eLearning Learning z roku 2019 může gamifikace zvýšit produktivitu zaměstnanců až o 50 procent. Průzkum školící platformy TalentLMS z téhož roku informuje, že až 88 procent zaměstnanců se díky gamifikaci cítí v práci šťastněji. Vytvořit zábavný systém herních mechanik je nelehký úkol. Správně by měl zaměstnance bavit nehledě na odměnu. Špatně nastavený systém může zaměstnance dokonce naopak frustrovat. Je proto důležité, aby odpovídal nastavení individuálních skupin - jejich roli v rámci firmy s ohledem na firemní kulturu a jejich motivaci hrát.
Z průzkumu britské analytické společnosti Bryter z roku 2020 například vyplývá, že zatímco ženy motivuje kreativní svoboda, muže především akce. Podle významného britského pracovníka výzkumu v oblasti masivně multiplayerových her Richarda Bartla lze typy hráčů na základě jejich motivace rozdělit na čtyři skupiny. Takzvané achievery pohání touha po vítězství, pro které se rádi učí novým věcem. Pokud ovšem opakovaně nezvítězí, ztratí o hru rychle zájem. Mezilidská interakce je důležitá pro socialisery. Exploreři milují neustálé objevování něčeho nového a baví je překvapení. Poslední skupinou jsou killeři, které motivuje pocit nadřazenosti nad zúčastněnými. Stejně jako achieverům jim jde o vítězství, na rozdíl od nich ale ne proto, aby pokořili hru, ale aby překonali další zúčastněné. Výhry se nesnaží docílit učením se něčeho nového, ale eliminací konkurentů.
Tvůrce systému musí zaměstnance správně identifikovat a vytvořit podmínky, které budou nejen vyhovovat jednotlivcům, ale budou i v jejich vzájemné harmonii a povedou k dosažení společných cílů. Ty musí být zúčastněným srozumitelné, musí být realistické, časově omezené a měřitelné. S vývojem firmy dochází ke změnám v její strategii a k nastavení nových cílů, růstu počtu zaměstnanců. Systém je proto třeba měnit, aby přesně odpovídal nárokům jeho uživatelů.
Na základě těchto charakteristik tvůrce vybírá nejpříhodnější herní prvky, které vypovídají o úspěšnosti zaměstnance. Může jít o body, úrovně, odznaky či žebříčky. Metodu zpravidla lépe přijímají mladší ročníky, které se s moderními herními mechanikami mohly seznámit již v útlém věku. Ve firmách, kde je průměrný věk zaměstnanců vyšší, se doporučuje systém implementovat postupně. Zaměstnavatel si ho může také otestovat třeba na teambuildingových akcích.
Gamifikace firemní kultury sehraje velkou roli ve vznikajících metaversech, tedy virtuálních světech postavených na blockchainové technologii, ve kterých už dnes existují způsoby, jak si hraním zábavně vydělávat.
PŘEČTĚTE SI: Jak vypadá život v metaverse? Vyzkoušeli jsme na vlastní kůži virtuální svět od české firmy
Marketingový trik, efektivní forma vzdělávání i boj s prokrastinací
Uplatnění nástroje v rámci firemního prostředí klasifikujeme jako gamifikaci interní. Gamifikace je ale také oblíbeným marketingovým prostředkem, který má za cíl motivovat zákazníky k nákupu. Jedná se o gamifikaci externí. Znát ji můžeme jako různé věrnostní programy, oblíbeným modelem je například sbírání bodů za útratu. Využívají jí také sociální sítě, které jejím prostřednictvím motivují své uživatele vyplnit profil nebo na ní být aktivní. Příkladem může být třeba sociální síť Reddit, která své uživatele za aktivitu a její pozitivní vliv na komunitu odměňuje ziskem takzvaných karma bodů. Díky nim se uživateli na síti otevírají nové možnosti. Pokud má uživatel bodů málo, nemůže například přidávat příspěvky do některých vláken, čímž jsou odfiltrováni boti a internetoví trollové.
Škola hrou, to je idea, kterou prosazoval již v 17. století Jan Amos Komenský. Současný školní systém je však od ní podle názoru mnohých žáků a rodičů daleko vzdálený. S moderními technologiemi je dnes přitom jednodušší, než kdykoliv v minulosti, udělat učení interaktivní a zábavné. Řada studií potvrzuje, že gamifikace má pozitivní vliv na angažovanost a výsledky žáků. Data z roku 2020 z vědecké databáze ScienceDirect dokazují, že studenti vzdělávaní hrou jsou téměř o 90 procent výkonnější, než žáci vyučováni běžnými způsoby.
Mezi českými pedagogy se s úspěchem setkává projekt Československo 38-89, za kterým stojí Filozofická a Matematicko-fyzikální fakulta Univerzity Karlovy v Praze a Ústav pro soudobé dějiny Akademie věd České republiky. Ten diváka hrou seznamuje s novodobou českou a československou historií. Jedná se o sérii výukových simulací, kombinaci animovaného komiksu, dobových dokumentů a osobních vyprávění, které žáci ovlivňují vlastními volbami v dialozích.
Ve světě pak vznikají celé gamifikační školní systémy. Například platforma Classcraft umožňuje učitelům odměňovat žáky, kteří vystupují pod vlastními charaktery, za pozitivní chování a práci ve výuce zkušenostními body a takzvanými gold pieces. Za ně mohou žáci získat nové doplňky pro svůj charakter, virtuální mazlíčky a speciální schopnosti, jako třeba možnost vynechání domácího úkolu, nebo nárok na nápovědu při zkoušení.
K dispozici jé také několik herních módů, díky kterým může učitel snadno gamifikovat studijní látku přímo v rámci platformy, například formou příběhu, nebo takzvaného boss battlu (souboje studentů s nepřítelem). Platforma poskytuje pedagogům data vypovídající o chování a motivaci žáků, na základě kterých mohou upravit výuku tak, aby odpovídala jejich cílům.
Gamifikaci ve výuce celosvětově zpopularizovala mobilní aplikace pro výuku jazyků Duolingo. Ta uživatele rovněž motivuje získáváním zkušenostních bodů za splněnou lekci, které mu zvyšují level a umísťují ho v žebříčcích. Za hraní uživatel získává ještě takzvané gemy, za které si může nakoupit odměny, jež mu mohou například zvýšit zisk zkušenostních bodů po určitou dobu. Model převzali i další vývojáři a díky podobným aplikacím se lze dnes vzdělávat například v matematice nebo kódování.
Pomocí gamifikace lze motivovat i k pohybu. Skvělým příkladem může být například mobilní hra Pokemon Go, ve které hráč pomocí GPS a technologie AR sbírá pokémony ve svém okolí a dostává odměny za nachozené kilometry a navštívené takzvané PokeStopy.
Gamifikace může být efektivním prostředkem v boji proti prokrastinaci. V mobilní aplikaci Habitica si hráč může vytvořit postavu a stanovit úkoly, za jejichž plnění je odměňován zkušenostmi a stříbrem či zlatem. Za neplnění úkolů může uživatel ztrácet zdraví. Získané stříbro a zlato lze směnit za neherní odměny, které si hráč stanoví, nebo za předměty, které hráči urychlí postup ve hře.
Oblíbenou metodou v boji proti prokrastinaci je takzvaná technika Pomodoro. Vymyslel ji na konci osmdesátých let úspěšný podnikatel Francesco Cirillo. Tato metoda spočívá v plánování práce na sety o čtyřech cyklech. Každý cyklus má obvykle 25 minut a cykly dělí pětiminutové pauzy. Po každém setu následuje patnáctiminutová pauza. Tato technika má zaručit efektivnější organizaci času se zárukou dostatečného odpočinku.
Princip techniky využívá například hra PomoFarm nebo Legends of Pomodoro. Jedná se o takzvané idle hry, tedy nečinné hry, které mohou být užitečnou pomůckou pro práci. Hráč zaseje semínka na svou farmu, spustí časovač, během kterého se věnuje svým povinnostem. Po skončení cyklu sklidí úrodu, se kterou může obchodovat a získat tak lepší semínka a bonusy do hry.
Možností, kde lze gamifikaci uplatnit, je opravdu nespočet a všechno nasvědčuje tomu, že bude v budoucnosti klíčovou pro zefektivnění zaměstnání, marketingu i vzdělávání.
PŘEČTĚTE SI: Virtuální škola hrou: České Lifeliqe umožňuje žákům po celém světě prohlédnout si dinosaury či sopky na vlastní oči