Začínal jako amatérský 2D grafik, dnes vede studio 2K Czech, které má na svědomí celosvětově známou českou herní sérii Mafia, jež letos slaví 20. výročí. Roman Hladík pro SJ News prozradil, co má na Mafii nejraději, jak pandemie COVID19 ovlivnila chod studia, i jak vnímá fenomén takzvaných crunchů — intenzivních přesčasů, které jsou v herním průmyslu standardem. Rozhovor se uskutečnil koncem září v rámci dvacátého ročníku Game Developers Session v Národním domě na Smíchově v Praze.
Herní série Mafia letos slaví 20 let. Můžete pro naše čtenáře shrnout, jak jste se k jejímu vývoji dostal a jak se vyvíjela vaše kariéra?
Ke videohrám mě to táhlo už od dětských let. Vlastně bych mohl říci, že se jejich vývoji věnuji celý život. V době, kdy jsem studoval neexistovaly studijní obory pro vývoj her. Studoval jsem zlatničinu na výtvarné škole v Turnově, ale už během studia jsem přemluvil rodiče, aby koupili Commodore 64, pořídil jsem si grafický software a pokoušel se tvořit nějaké ilustrace. V té době Petr Vochozka (spoluzakladatel někdejšího studia Illusion Softworks, pozn. red.) spojoval nadšence, kteří se snažili vytvářet hry. Tato spolupráce byla mou první zkušeností s vývojem, ačkoliv byla velmi amatérská a žádnou hru tehdy nevyplodila.
Když jsem dostudoval, nenapadlo mě, že bych se tvorbou her mohl živit a protože mě bavila počítačová grafika, hledal jsem práci v reklamní agentuře. Takovou pozici jsem ale nikdy neobsadil, protože jsem na ní zkrátka neměl dostatečné znalosti. Nakonec jsem získal práci ve studiu Signum, kde jsem se po dobu zhruba jednoho roku podílel na vývoji adventury. Ani tato hra nakonec nebyla dokončena, ale naučil jsem se spoustu nových věcí.
Ozval se mi poté opět Petr Vochozka, který tehdy zakládal studio Illusion Softworks v Brně. Tam jsem ve spolupráci s dalšími vývojáři začal pracovat na vývoji Mafie. Začínal jsem jako 2D grafik, nejprve jsem pracoval na texturách, pak jsem se naučil modelovat a vytvářel jsem modely postav. Ačkoliv už se jednalo o seriózní profesionální spolupráci, byli jsme amatérsky naivní. A možná právě proto jsme ji úspěšně dokončili. Kdybychom na začátku věděli, kolik dřiny nás čeká, možná bychom ani nezačali. Vývoj celkem trval pět let.
Po úspěchu prvního dílu jsme začali pracovat na druhém, kde jsem zastával roli Art Directora. Bylo to náročné období. Jelikož jsme při vývoji změnili engine, který se nám k tomu měnil pod rukama, museli jsme všechno začít dělat nanovo. Studio odkoupil americký koncern Take-Two Interactive a přejmenovalo se na 2K Czech (později se přetransformovalo na studio Hangar 13, které shromažďuje několik týmů 2K Games z různých koutů světa, pozn. red.). Opustil ho Vochozka a po dokončení druhého dílu i Daniel Vávra, který byl mediální tváří Mafie. Posledních pět let jsem generálním manažerem. Přiznám se, že mi chybí práce na hře samotné, že se nemohu přímo dotýkat výtvarného výsledku. V Mafia: Definitive Edition jsem si ale kousek výtvarné práce ukrojil a podílel se na nasvětlení a efektech.
Který moment nebo období vás, nebo herní sérii nejvíce poznamenalo?
Myslím si, že nejzásadnější byly vždy ty krizové fáze. Z již zmíněných důvodů uvedu Mafii 2. Významným momentem bylo také rozhodnutí vytvořit remake prvního dílu. S nostalgií se pracuje velmi těžko, nechtěli jsme fanoušky zklamat. Ačkoliv Mafia: Definitive Edition sklidila i negativní hodnocení, věřím, že se to opravu povedlo. Přinejmenším to dokazují prodeje.
Která hra Mafia, postava nebo mise, se dle vašeho názoru nejvíce vydařila?
Mým nejoblíbenějším dílem je Mafia 2. Ačkoliv je vždy co vylepšovat, myslím, že stárne dobře a i dnes si dokáže najít nové hráče. Mojí oblíbenou postavou z tohoto dílu je Joe Barbaro. Co se týče mise, jsem vizuálně orientovaný, mám rád pasáže se silnou atmosférou. Zmínil bych proto misi A Trip to the Country z remaku prvního dílu.
Jak vnímáte projekt Mafia dnes, v porovnání s tím, jaký byl, když jste na něm začal pracovat? Z amatérského projektu party nadšenců se stala série, která živí stovky lidí a kromě fanoušků má i ostré kritiky. Dokážete si představit, že její místo nahradí ještě jiný projekt?
Je pravdou, že dělat hry pouze pro radost a dělat hry jako business, to jsou dva rozdílné přístupy. Má záliba se mi stala prací a ačkoliv tak musím řešit řadu neatraktivních záležitostí, stále mě to baví. Vývoj jakékoliv hry má nekreativní a nezábavné fáze, kterými je prostě nutné projít. Není to pro každého. Lidé, kteří nemají skutečně vřelý vztah ke hrám, v těchto fázích projekty opouštějí. Mně dělá největší radost vidět, jak se nápady dávají do pohybu a začínají dýchat. Dělám práci, která mi bere mnoho energie, ale doopravdy mě naplňuje.
Co přinese budoucnost nevím, každopádně se zdá, že Mafia baví i vývojáře ve studiu a hráče, takže myslím, že ji jen tak nepustím. Momentálně vyvíjíme ve studiu více her paralelně a na stereotyp si tak stěžovat nelze.
Mým osobním projektem je pak deskovka Karak, na které jsem před několika lety pracoval s kolegou a kamarádem Petrem Mikšou. Hru nám vydalo Albi, je poměrně úspěšná, prodávaná i v zahraničí, rádi bychom proto vytvořili pokračování.
Jak vypadá práce v 2K Czech, jak ji ovlivnila pandemie? A jak ve firmě zvládáte crunche?
Práce na hrách je velmi specifická, zahrnuje mnoho oborů, které jsou velmi propojené a je to tedy především týmová záležitost. Práce z domova, jako protipandemické opatření, změnila pracovní návyky v celém průmyslu. Zatímco v minulosti jsme pracovali výhradně v kanceláři, dnes umožňujeme zaměstnancům pracovat část týdne z domova. Někteří lidé na některých úkolech spolupracují pouze vzdáleně. Většina zaměstnanců ale nakonec preferuje kancelář.
Nás lockdowny zasáhly, když jsme dokončovali práci na Mafia: Definitive Edition. Finišovat projekt mimo studio pro nás bylo určitě mnohem náročnější, než řešit problémy osobně přímo ve studiu. Všiml jsem si, že lidé, kteří pracovali z domova, snáze vyhořeli, protože nemohli čerpat energii z toho prostředí. Cítili se na to sami. Snáze docházelo i ke konfliktům, zvláště v komunikaci zprávami, které lze psát a číst jinak, než by byly řečeny. Přítomnost v kanceláři je podle mého názoru také důležitá pro mentální hygienu, definici času, jaký věnujete práci a jaký odpočinku.
Ačkoliv možná budu znít zpátečnicky, osobní přítomnost v týmu našeho rozměru je podle mého názoru nenahraditelná. Alespoň v počáteční a dokončovací fázi. Věřím, že ve chvíli, kdy je jasně stanovené, na čem je potřeba pracovat, je možné dělat značnou část vývoje i vzdáleně. Je ovšem možné, že se to s dalšími generacemi, které budou fungovat online jinak, než ta současná, změní.
Téma crunchů herním průmyslem opravdu rezonuje, i tady na akci jsem se na toto téma s několika lidmi již bavil. Přiznám se, že jsem ještě nebyl součástí projektu, kde by se necrunchovalo. Myslím, že je přirozené, obzvlášť v kreativní práci, mít na začátku vysoké ambice, které se nakonec nesetkají s realitou. Řekl bych, že je potřeba přidat do cílové rovinky, pokud chceme vyhrát. Ta ale nesmí být moc dlouhá. Nakolik si myslím, že crunche dokáží tým stmelit, tak pokud trvají příliš dlouho, dolehne to i na ty největší dříče. V našem studiu jsme benevolentní k tomu, jak si zaměstnanci vybírají volno, takže pak očekáváme, že tu budou, když je to potřeba.
S oznámením prací na novém díle se vyrojila spousta spekulací ohledně toho, o čem díl bude a jak bude vznikat. Údajně se má jednat o preaquel popisující příběh Dona Salieriho, hlavy mafiánské rodiny, pro kterou pracoval Tommy Angelo, hlavní hrdina předchozích dílů. Děj se má odehrávat na Sicílii. Mafie 4 prý nemá vznikat v Česku, ale mají se jí ujmout vaši britští kolegové. Můžete tyto informace potvrdit a případně prozradit něco víc?
Prozradit mohu pouze to, že děláme na další hře ze světa mafie a pracujeme na ní v rámci studií Hangar 13, což je Novato v Californii, Brighton v Anglii and Praha a Brno v České republice.