Expoziční terapie skrze limonády. Mobilní hra pomáhá s osvětou o obsedantně kompulzivní poruše
Jeden z autorů hry Limoterapie Marek Háša. Foto: Archiv Marka Háši

Expoziční terapie skrze limonády. Mobilní hra pomáhá s osvětou o obsedantně kompulzivní poruše

15. dub 2023 Anna Jurečková 4 min

Aplikací zaměřujících se na duševní zdraví vzniká v posledních letech celá řada, obsedantně-kompulzivní porucha ale dlouho zůstávala stranou zájmu. Pacienti trpící OCD navíc o své poruše často ani nevědí, zhruba 60 procent z nich není nikdy léčeno. Na základě těchto dat a vlastní zkušenosti vymyslel Marek Háša ve spolupráci s lékařkami Pavlou Stopkovou a Ivetou Fajnerovou z Národního ústavu pro duševní zdraví aplikaci Limoterapie.

Na první pohled celkem obyčejná mobilní hra. Uživatel kupuje suroviny, ze kterých míchá limonády a postupně buduje impérium, které mu vydělává peníze. Hra Limoterapie žánru idle tycoon (simulace komerčního podniku) ale ve skutečnosti cílí na lidi trpící obsedantně-kompulzivní poruchou (OCD). Hráčům nenásilně servíruje různé formy tzv. expoziční terapie. Dostává je do situací, ze kterých mají stres nebo obavy – například nepořádek ve skladu, nedostatek místa v inventáři nebo neznalost správného postupu míchání. A učí je vyrovnat se stresem bez provedení kompulzivního chování.

„Úplný prvopočátek tohoto projektu tkví v mé vlastní zkušenosti s OCD v době dospívání. Až po mnoha letech jsem zjistil, že jsem trpěl příznaky této duševní poruchy. V té době jsem o ní měl sám naprosto nulové povědomí, takže jsem se s tím neuměl vypořádat a kvůli motivaci nevybočovat během puberty z řady, jsem ji v sobě potlačil. Když je vám mezi 12 a 16 lety rozhodně nechcete být mezi vrstevníky za „podivína“,“ říká jeden z autorů Limoterapie Marek Háša.

Upozorňuje zároveň na to, že se OCD často zlehčuje nebo mytizuje, problém je navíc i s diagnostikou. To potvrzuje také doktorka Pavla Stopková z Národního ústavu duševního zdraví, další z autorek projektu: „U dospělých lidí je okno mezi prvními projevy a diagnostikou a léčbou sedm až deset let, u dětí je to v průměru dva až tři roky. A podle dostupných statistik asi 60 procent lidí naplňujících kritéria této poruchy není nikdy léčeno.“

Reálné obrysy dostal nápad Marka Háši při studiu oboru Health Communication se zaměřením na digitální nástroje pro prevenci nebo léčbu v Holandsku. „Viděl jsem kolem sebe vznikat hodně různých digital health projektů a všechny byly zaměřené na zefektivnění komunikace mezi pacientem a doktorem nebo na uspíšení nějakých procesů, digitální evidenci zdravotnických dat, ale chyběl mi tam element pozitivní motivace skrze zábavu, což si myslím může být hodně silný prvek, zvlášť když se pracuje s dětskou populací,” vypráví Háša, který se jinak věnuje primárně svému startupu Kaleido, s nímž tvoří virtuální zážitky pro seniory, a také doktorskému studiu v Institutu komunikačních studií a žurnalistiky Univerzity Karlovy.

PŘEČTĚTE SI: České Kaleido vezme seniory na výlet. Pomocí VR brýlí

Později oslovil Národní ústav pro duševní zdraví a aplikaci vyvinul ve spolupráci s lékařkami Pavlou Stopkovou a Ivetou Fajnerovou a vývojářským a designérským studiem Pixefield svého bratra Filipa Háši. Na vývoj navíc získal grant od Technologické agentury České republiky.

Obsedantně-kompulzivní poruchou trpí 1,5 až 3 procenta populace. Vyznačuje se přítomností opakujících se myšlenek a představ, tedy obsesí, které člověka zneklidňují. Ke snížení nepohody a nejistoty se proto uchylují k provádění tzv. kompulzí – úkonům, rituálům, činnostem, jež mohou postupně víc a víc zasahovat do jejich každodenního života. OCD má různé podoby, může se projevovat například jako potřeba kontrolovat, zda jsme zamkli dveře nebo vypnuli troubu, snaha předejít nějaké katastrofě nebo strach z kontaminace.

Expoziční terapie skrze limonády

Samotná hra řeší čtyři subtypy obsedantně-kompulzivní poruchy – kontaminace/mytí, hromadění, nejistota a nepřijatelné myšlenky/kontrola, nepořádek/uklízení a aranžování. Pro ten účel jsme si vytvořili OCD persony, modelové lidi, kteří vykazovali nějaké typické příznaky, a snažili jsme se zmapovat, jakým způsobem se projevují v jejich běžném životě,“ popisuje Marek Háša.

Expoziční terapie pak vypadá konkrétně třeba takto: Hráč narazí na situaci, kdy jeho skladníci nestíhají. Místo, aby limonády do skladu rovnali pravidelně jako doposud, ukládají je do polic bez ladu a skladu. V tu chvíli se na scéně objeví virtuální krizová manažerka, která uživateli poradí, aby vzniklý nepořádek neuklízel hned (pokud vydrží, nepořádek se později uklidí automaticky). Motivace může být pozitivní – uživatel například obdrží bonus, pokud se ubrání kompulzi, nebo negativní – pokud skladníci začnou uklízet, produkce limonád se zastaví.

„V poslední verzi jsme nasadili personalizaci. Hra si pamatovala, jak naposledy hráč reagoval na určitý typ expozice. Když například vylitou tekutinu příliš rychle uklidil, příště nebyl spouštěč tak silný. Další personalizace spočívala v tom, že si hra pamatovala, jestli uživatel reaguje lépe na pozitivní, nebo negativní motivaci,“ doplňuje zakladatel Limoterapie.

Stěžejní linkou mobilní hry je také edukace. Když hráč provede nějakou kompulzi (nebo naopak vydrží a neprovede ji), dostane od krizové manažerky víčko, speciální měnu, za kterou si může otevřít kartu s radou do hry i do života. Její součástí je i odkaz na webovou stránku tzv. educentra a případné přesměrování na další zdroje nebo odbornou pomoc.

Důležitým kritériem pro tvůrce bylo, aby měl uživatel motivaci se do hry vracet. „Aby expoziční terapie měla nějaký potenciál na úspěch, měla by se opakovat pravidelně po trochu delší dobu, alespoň dva týdny,“ vysvětluje Háša. Herní progres proto běží i na pozadí. Když se hráč znovu přihlásí, ocitne se v bodě, kde hru dříve opustil – akorát s větším obnosem peněz na kontě limonádovny, která vydělávala, zatímco měl aplikaci vypnutou.

Dneska má za sebou Limoterapie pilotní studii. Přestože jednou z hlavních ambicí hry byla samoléčba, pokud uživatel trpěl mírnějšími příznaky obsedantně-kompulzivní poruchy, počáteční výzkum experimentální skupiny neprokázal signifikantní výsledky v této oblasti. Podle Háši má tedy hra primárně osvětový potenciál. Budoucnost vidí například na školách, kde by hra mohla sloužit jako hravý doplněk do výuky a přiblížit dětem a mládeži skrze zábavnou zkušenost obsedantně-kompulzivní poruchu.

Anna Jurečková

Další články autora →

Líbil se vám článek? Sdílejte jej!
Přečtěte si dále
Související témata: Gaming, Aplikace
Nenechte si uplavat nové články!
Váš e-mail
Sledujte nás:
Další články