Kancelář nemáme, vývoj financujeme z vlastních úspor, zaznívá od zakladatelů českých herních projektů. Obrat herního průmyslu přitom převyšuje 7 miliard korun
Mnoho začínajících herních studií si na své kanceláře ještě musí počkat (Foto: Unsplash)

Kancelář nemáme, vývoj financujeme z vlastních úspor, zaznívá od zakladatelů českých herních projektů. Obrat herního průmyslu přitom převyšuje 7 miliard korun

23. říj 2022 Natálie Vopařilová 5 min

Ačkoliv má v České republice herní průmysl vyšší obrat než filmová a televizní produkce, téměř polovina herních projektů je financována takzvaně „z vlastní kapsy”. Týmy často nemají kancelář a spolupracují vzdáleně a najímají si odborníky ze zahraničí. Jak práci v progresivně rostoucím odvětví popisují sami vývojáři?

Data Asociace českých herních vývojářů prozrazují, že herní průmysl v České republice zaměstnává téměř 2,5 tisíce osob. Existuje tady přes sto herních studií, přičemž víc než tři čtvrtiny z nich má méně než deset zaměstnanců.

Tuzemská studia v loňském roce vyprodukovala přes 50 her a vygenerovala tak zisk přes dvě miliardy korun s obratem přes sedm miliard korun. Řada z nich přitom nemá ani vlastní kancelář a jejich zakladatelé vývoj obvykle financují z vlastních úspor. V rámci akce Game Developer Session, která se uskutečnila koncem září v Národním domě na Smíchově v Praze, jsme se dotázali reprezentantů tří nezávislých českých herních studií, jak to chodí u nich.

Data Asociace českých herních vývojářů. (Zdroj: gda.cz)

ČTĚTE TAKÉ: Specialistka CzechInvestu: Češi se raději nechají zaměstnat, než aby podnikali. Změnit to může reforma školství i podpora kreativního průmyslu - SJ News

Na otázky odpovídali Richard Rampas z týmu Volcanoids, který od roku 2017 vyvíjí stejnojmennou survival střílečku s otevřeným světem, Erik Prášek, spoluzakladatel herního studia Sagittaras Games, jež má na kontě arkádovou střílečku Vectro Blast a momentálně vytváří masivně multiplayerovou hru na hrdiny Spellborn, a Filip Kraucher, majitel FiolaSoft Studio, které od svého vzniku v roce 2012 vydalo několik her a nyní se soustředí na vývoj hry Matcho, která kombinuje žánr puzzle a střílečky z první osoby.

Hra Volcanoids. (Foto: Volcanoids)

Kolik lidí vaše studio zaměstnává a na jaký úvazek?

Richard Rampas (Volcanoids): To číslo se stále mění, řekl bych, že na plný úvazek vývoj hry Volcanoids zaměstnává na desítku lidí a několik dalších se na ní pak podílí částečně.

Erik Prášek (Sagittaras Games): Studio jsme zakládali ve třech. Zatímco minulý rok nás bylo pět, dnes už nás je deset. Na vývoji pracujeme všichni volnočasově.

Filip Kraucher (FiolaSoft Studio): Aktuálně nás pracuje šest na plný úvazek a spolupracujeme s několika externisty, které platíme jednorázově.

O jaké lidi se jedná?

Richard Rampas (Volcanoids): Většinu našeho týmu tvoří mladí Češi, na některé práce si ale najímáme i zahraniční vývojáře, kvůli časovým posunům výhradně z Evropy.

Erik Prášek (Sagittaras Games): Členové našeho týmu jsou zejména čeští vysokoškolští studenti. Náš tým je složen ze tří zakladatelů, tří scenáristů, dvou grafiků a dvou programátorů, přičemž jeden z nich je ze Švédska a jeden z Itálie.

Filip Kraucher (FiolaSoft Studio): Většinou spolupracujeme s Čechy a Slováky, obvykle jim bývá mezi dvaceti až čtyřiceti lety. V cizině hledáme konkrétní specializace. Spolupracujeme například s designérkou postav z Francie nebo animátorem z Ázerbájdžánu

Autoři hry Vectro Blast pracují na MMORPG Spellborn. (Foto: Sagittaras Games)

Jak vypadá práce ve vašem týmu? Pracujete v osobně kanceláři, nebo vzdáleně?

Richard Rampas (Volcanoids): Kancelář aktuálně nemáme, všichni pracujeme z domova. Scházíme se online dvakrát denně. Na ranním meetingu se vždy dohodneme, jaký kus práce ten den uděláme, a na večerním hodnotíme, jak se nám vedlo. V průběhu dne si lidé ještě domlouvají schůzky mezi sebou, tak jak potřebují. Komunikujeme primárně přes službu Discord.

Erik Prášek (Sagittaras Games): Pracujeme vzdáleně. Každý čtvrtek pořádáme meeting, kde se ohlížíme za tím, co jsme za uplynulý týden udělali, a plánujeme, co je třeba udělat ten následující. Se spoluzakladateli jsme v kontaktu denně. Komunikujeme přes službu Slack.

Filip Kraucher (FiolaSoft Studio): Před vypuknutím pandemie jsme se setkávali v kanceláři. Poté jsme, z důvodu nařízených opatření, museli začít pracovat vzdáleně a celou svou spolupráci jsme reorganizovali. Aktuálně spolupracujeme z domova. Schůzky pořádáme nepravidelně po několika dnech, buďto online, nebo se setkáváme u některého z členů doma.

Vyhovuje vám práce online, nebo byste v budoucnu rádi měli vlastní kancelář?

Richard Rampas (Volcanoids): Kancelář jsme v minulosti měli, z důvodu opatření proti covidu-19 jsme ji ovšem uzavřeli a zatím se do ní nevrátili. Obě formy spolupráce mají svoje výhody a nevýhody, práce z domu nám ale momentálně vyhovuje více.

Erik Prášek (Sagittaras Games): Aktuálně ano, ale v budoucnu bychom rádi měli vlastní sídlo v Praze.

Filip Kraucher (FiolaSoft Studio): Pracovat z domova lze, ale je to obtížné. Pro studio naší velikosti to funguje dobře, ovšem ve chvílích, kdy se na projektu podílí více lidí, je to chaotické a v budoucnu budeme jistě pracovat v kanceláři. Myslím, že je důležité mít prostor, ve kterém se můžeme sejít jako pracovní tým a soustředit se plně na práci a poté, co kancelář opustíme, můžeme prostě vypnout. Při práci z domova je snadné tým dostat nevědomky do nekončícího crunche.

Vývoj české hry Matcho podpořil Ján Ilavský, autor celosvětového herního trháku Beat Sabber. (Foto: FiolaSoft Studio)

Jak vývoj financujete?

Richard Rampas (Volcanoids): První dva roky byl vývoj financován ze soukromých úspor zakladatelů Ondřeje Petržilky a Tomáš Rampasa. Vydání hry v předběžném přístupu na platformu Steam studiu vydělalo dost peněz na to, aby se investice vrátila a kluci dokázali financovat další vývoj.

Erik Prášek (Sagittaras Games): Momentálně jsme nevýděleční. Náš aktuální projekt je ve ranné fázi, fanoušci ho mohou podpořit odebíráním našeho Patreonu. Chystáme se na crowdfunding.

Filip Kraucher (FiolaSoft Studio): Prototyp hry Matcho byl financován z vlastních úspor, později jsme získali soukromou investici od Jána Ilavského, tvůrce herního hitu Beat Saber. Právě ta nám umožnila zaměstnat několik lidí na plný úvazek a najmout si i externí specialisty. Jsem rád, že nám Ján plně věří a nejsme kreativně nijak limitováni. Momentálně chystáme český dabing, který chceme částečně zaplatit z crowdfundingu.

Natálie Vopařilová

Ačkoliv se věnuje zejména audiovizuální tvorbě, k psaní měla vždycky blízko. Zajímají ji zejména témata týkající se virtuálního světa a designu. Ráda cestuje, hraje hry a poslouchá hudbu.

Další články autora →

Líbil se vám článek? Sdílejte jej!
Přečtěte si dále
Související témata: Investice, Kauzy
Nenechte si uplavat nové články!
Váš e-mail
Sledujte nás:
Další články