Tvůrci počítačových her už dávno nejsou podivní "týpci", kteří od rána do večera „paří střílečky“ a jejich práci nikdo nerozumí. Jsou to umělci a podnikatelé, kteří tvoří zábavní průmysl a jejich výtvory se dostávají do celého světa. Dnes už to můžeme říct také o Nepos Games, studiu, které před dvěma lety založili Josef Hájíček a Luděk Hroch. V rozhovoru nás nechali nahlédnout pod pokličku začínajícího herního byznysu a popsali, jak se vytváří nová hra úplně od nuly. Připravte se na tisíce hodin tvůrčí i ubíjející práce.
Česko je proslulé vysokou koncentrací herních tvůrců a momentálně tady působí přes stovku vývojářských studií, psali jsme v nedávném článku. Jedno z nich, pražské Nepos Games, přesně před dvěma lety založili Josef Hájíček a Luděk Hroch, kteří předtím působili ve světoznámém studiu SCS Software. A letos v únoru vydali svou první hru, budovatelskou strategii Nebuchadnezzar.
Nejprve hru vyvíjeli ve svém volnu po nocích nebo víkendech, Hájíček programoval a Hroch měl na starost herní grafiku. Postupně si ale uvědomili, pokud má být hra dobrá, musí se vývoji věnovat na plný úvazek. A podle prvních čísel to vypadá, že to bylo dobré rozhodnutí. Během dvou týdnů po vydání bylo jasné, že se investice zaplatila a nyní zakladatelé čekají, jak se budou vyvíjet další prodeje a zda vydělají dostatek peněz, aby mohli rozšířit tým.
Jak se vůbec zakládá nezávislé herní studio a co všechno je potřeba udělat, vytvořit a zařídit, než se nová hra dostane do počítačů po celém světě? V rozhovoru pro StartupJobs Newsroom popisuje Josef Hájíček nejen začátky studia a vznik hry od základu, ale i to, jak se tvorba her proměnila v čase.
„Na jeden klik můžete prodávat celému světu, je to velmi jednoduché a zvládne to úplně každý. Ale je to i důvod, proč je tolik balastu. Doba je rychlá, lidé jsou líní procházet tisíce her a hledat nějakou dobrou, takže je na vás, abyste se nějak zviditelnili a lidé si vás koupili,“ říká Josef Hájíček.
Co vás vedlo k tomu, že jste s kolegou Luďkem Hrochem odešli z velkého vývojářského studia a založili vlastní?
Já jsem na hře začal pracovat ještě při studiích na vysoké škole, byl to můj „pet project“. Potom jsem po škole nastoupil do SCS Software a tam jsem se poznal s Luďkem. Byla to klasická situace, kdy grafici chtějí dělat hru, ale nemají programátora, a programátoři chtějí dělat hru, ale nemají grafika. Dali jsme se dohromady a řekli jsme si, že to zkusíme.
Ze začátku jsme na tom dělali po večerech a o víkendech, nevěděli jsme, do jaké fáze se to dostane a jestli to bude reálná herní produkce. Ale čím více jsme na tom pracovali, tím více jsme tomu věřili. Zároveň jsme si uvědomili, že pokud to má být použitelné a komerčně úspěšné, budeme se tomu muset věnovat na full-time. A rozhodli jsme se to zkusit.
Jak dlouho trvalo, než jste dospěli k rozhodnutí, že to musíte dělat na full-time?
Já nemám závazky, takže pro mě odchod z relativně dobře placené práce nebyl takový risk jako pro kolegu, který má manželku a malou dceru. V té době hodně záleželo na něm, jestli do toho půjdeme. Definitivní rozhodnutí padlo půl roku předtím, než jsme odešli.
Jak dlouho trvala celková práce na hře?
Můžu říct přesné datum, kdy jsem na tom začal pracovat, stačí, když se podívám do verzovacího systému. Bylo to od 12. ledna 2015. A kolega se přidal zhruba po roce.
Dá se odhadnout, kolik hodin jste na tom strávili?
Já bych velmi rád, ale nemám to z čeho odhadnout. Ale systém mi ukazuje, že než jsme odešli na full-time, tak jsme na tom alespoň trochu pracovali 35 až 40 procent dní. Takže kdybych to vynásobil pár hodinami každý den, dostaneme se na tisíce hodin.
Josef Hájíček a Luděk Hroch vyvíjeli hru bez investora.
Jaký je rozdíl v tom, když pracujete pro velké vývojářské studio a malé nezávislé studio?
Největší rozdíl je v tom, že já o sobě sice říkám, že jsem programátor, ale člověk k tomu dělá strašně moc věcí, ať už je to game design, technické věci, marketing, registrace hry na Steam (online distribuční a prodejní platforma pro hry, pozn. red.), komunikace s různými partnery. Tohle všechno si člověk musí zorganizovat sám a byly týdny, kdy jsem se k programování vůbec nedostal. Stejně tak si děláte projekťáka, musíte vyhodnotit, která práce má smysl a která nemá. Není to o tom, že přijdete do práce, někdo vám řekne „naprogramuj tohle, máš na to tento čas“ a vy jasně víte, co se po vás chce.
Jaký je to pocit, když tisíce hodin vyvíjíte hru na plný úvazek, vkládáte do toho vlastní peníze, a přitom vůbec nevíte, jestli se prodá dostatek kopií, aby se vývoj zaplatit?
Je to risk, od začátku jsme věděli, že do toho dáváme své soukromé peníze, neměli jsme investora. Je to o tom, jak hodně tomu věříte.
Jak vás napadlo dělat budovatelskou strategii, která vychází z těch starších a často legendárních her?
Prvotní myšlenka byla, že tento žánr mám rád, zároveň jsem si říkal, že by bylo dobré udělat hru, která by k určitým věcem přistupovala jinak. A potom už se to nabalovalo. Navíc z technického hlediska není budovatelská strategie, zvlášť ve 2D režimu, tak složitá po technické stránce, takže pro začínající studio je to poměrně racionální volba.
Začínali jste úplně od nuly. V čem spočívá tvorba hry a vůbec založení herního studia?
Na začátku bylo rozhodnutí, v jakém se to bude dělat herním enginu (funkční základ, na kterém lze „postavit“ vlastní hru, pozn. red.) a z toho pak dost vychází další úkoly. V mém případě jsem si napsal vlastní engine.
Z větších tasků pak musíte nadesignovat hru, naprogramovat prototyp a ideálně sehnat nějaké betatestery, aby vám otestovali, jestli je to vůbec zábava. Pak se musíte dostat se na online distribuční platformy, protože těžko dnes budete prodávat hru na fyzických cédéčkách, a udělat marketing, aby se o vás začalo mluvit.
A samozřejmě je tu organizování ve smyslu založení firmy. Já jsem byl vždycky zastánce toho, že pořádek dělá přátele, takže jsme všechna autorská práva převedli na firmu, kde máme podíly, na kterých jsme se dohodli.
Kostra hry se nevymýšlí od píky
Co si představit pod nadesignováním hry? To vymýšlíte od základu všechno, třeba budovy, cesty, mechanismy obchodování a podobně?
Nevymýšlí se hra úplně od základu, to jen v případě, že bychom dělali něco, co ještě v herním průmyslu nebylo. Ve skutečnosti se z 99 procent recykluje, ale není na tom nic špatného, vezmete existující koncept a zkusíte ho upravit, aby fungoval lépe.
Takže základní kostru jsme nevymýšleli od píky, tu jsme měli danou, a jenom jsme to všechno skládali z nějakých hotových velkých celků. Což urychluje práci, ale zároveň můžete nakonec zjistit, že jste vše zkombinovali tak, jako když pejsek s kočičkou vařili dort. To je první část, můžu říct zábavná část.
A potom je druhá část, balancing. Už máte hotový game design i pravidla a teď musíte nastavit všechna ta číslíčka. V našem případě to byla třeba rychlost produkce, rychlost nosičů, ceny v obchodech, ceny budov a další různé věci, které sice představují jen „pár čísel“, ale ve skutečnosti rozhodují o tom, jestli hra bude zábavná a bude to výzva, nebo jestli to bude příliš složité a nehratelné.
Z hlavy to nevymyslíte, musíte si k tomu sednout a hrát, hrát a hrát. Což už po určité době není moc zábavné, najednou byste se raději vrátil k programování, protože tam máte jasně daný cíl. Tady až do vydání nevíte, jestli jste to udělali dobře. Když všechno děláte ve dvou, je problém, že vám chybí někdo, kdo by vašemu názoru oponoval, je tam autorská slepota. K tomu slouží betatesty, měli jsme dva velké, a i když se zapojilo 300 lidí, jen třeba 50 vám dá nějaký užitečný feedback. Je rozdíl, když potom za jeden den prodáte několik tisíc kopií, což znamená řádově více názorů, podnětů a kritiky.
Zakladatelé Luděk Hroch (vlevo) a Jiří Hájíček.
Jak hru vyvíjíte? Máte nějaký normální počítač, nebo potřebujete speciální vybavení?
Je to obyčejný počítač, nic speciálního. Co se týče programování, zvládnete to úplně zadarmo, žádné placené programy na to nepotřebujete, sednete ke zdrojákům a zkoušíte. Co se týče grafiky, tam jsou placené programy, které vám ušetří práci, a není na škodu do nich zainvestovat.
Jak dlouho trvá fáze, kdy už máte hru připravenou, jsou hotové betatesty a vše je odladěno do chvíle, kdy opravdu vyjde a dostane se k reálným hráčům?
Tím, že je to dneska všechno online, tak když uděláme nějaký update, víceméně to jen nahrajeme na Steam a okamžitě to mají lidé po celém světě k dispozici. Takže moc ostrá hranice mezi tím není. Vyvíjeli jsme stále i před vydáním, a když jsme hru vydali, ve vývoji jsme pokračovali. Samozřejmě je dobré si v nějaké době říct „tato verze je ta, co půjde ven“ a pořádně ji otestovat.
Řešili jste při vývoji nějaké problémy?
Vybavují se mi situace, kdy jsem si říkal, že jsme narazili na problém, který nebudeme schopni vyřešit. Už si přesně nevybavuji, co to bylo konkrétně, vybavuji si jen ten pocit zoufalství. Ale vždycky to byla nějaká technikálie.
Například před vydáním hry vám Steam musí schválit build (hratelné vyhotovení hry, pozn. red.), aby vás nechal hru pustit do světa. A on nám vždycky něco vytknul, což sice vyřešila jednoduchá oprava, práce na hodinku, jenže trvalo další tři dny, než vám k tomu vydali nové stanovisko. Říkali jsme si, že 14 dnů je dostatečná rezerva, ale nám to vrátili čtyřikrát, naposledy v pátek večer, a přitom jsme měli vydávat ve středu. Přes víkend ve Steamu nepracují, tak jsem si říkal „to je hodně špatné, nestihneme datum vydání a z marketingového hlediska to bude neskutečný průser“.
Můžete sice napsat na podporu pro vývojáře, ale z pozice malého neznámého studia ve střední Evropě jste rádi, že vám odpoví za 24 hodin. Jste bezradní a nemáte páky, jak s tím hnout. Takže já jsem napsal, trochu jsem si tam vylil srdíčko, že jsme do toho „narvali“ hodně peněž a že jestli to nestihneme, bude hrozné. A asi to na někoho zapůsobilo, protože build schválili ještě o víkendu.
O hru mají zájem lidé z USA, Německa, Číny i Ruska.
Musíte předvést větší výkon
Když mluvíte o Steamu, co to taková prodejní platforma znamená pro malé začínající studio? Na jednu stranu si dovedu představit, že se dostanete velmi rychle k hráčům po celém světě, ale zároveň tam musí být šílená konkurence…
Ano, je to přesně tak. Na jeden klik můžete prodávat celému světu, je to velmi jednoduché a zvládne to úplně každý. Ale je to i důvod, proč je tam tolik balastu. Doba je rychlá, lidé jsou líní procházet tisíce her a hledat nějakou dobrou, takže je na vás, abyste se nějak zviditelnili a lidé si vás koupili.
Když jsem pracoval v SCS Software, potkal jsem spoustu lidí o dvacet let starších, kteří se v herním průmyslu pohybují mnohem déle, a vyprávěli mi své historky, třeba jaké měli problémy s producenty.
Ještě „před pár lety“ jste totiž bez producenta neměli šanci, dnešní míra nezávislosti je krásná a z hlediska začínajícího studia je to všechno mnohem lepší. Navíc máte k dispozici internet, návody i enginy a samotná tvorba hry je jednodušší. Ale na druhou stranu je publikum více zhýčkané a musíte předvést větší výkon než před 15 lety.
Kolik už jste prodali kopií své hry?
Konkrétní čísla bych zatím nechtěl zveřejňovat, ale můžu říct, že už nyní se vše zaplatilo (hra se prodává za 20 euro, pozn. red.). Což je dobrá zpráva vzhledem k tomu, že jsme byli bez zkušeností a neměli jsme moc odhadů, jak by to mohlo vyjít. Samozřejmě jsme měli spočítané, kolik to musí prodat, aby to vydělalo hodně, nebo aby to bylo na hraně.
Jaké jsou vaše plány na další měsíce?
Uvidíme, jak to půjde dále, kde se to ustálí a nakolik nám to dovolí rozšířit studio a pokračovat na dalším projektu. Za sebe můžu říct, že jsem si splnil svůj ultimátní cíl – založit studio, které bude moci pokračovat v dalších hrách.
Rozšiřovat tým bychom chtěli, rozdíl mezi dvěma a čtyřmi lidmi je obrovský. Je to hodně o tom si vše spočítat, abychom byli schopni nové lidi na pár let zaplatit. Abychom nezjistili, že nám v půlce vývoje dojdou peníze a skončíme bez hry, která se dá prodat. Stávající hru budeme rozšiřovat, vylepšovat a dodělávat věci, které se nestihly, a postupně se přesuneme na nový projekt.
Kde se hra nejvíce prodává?
V České republice máme 6 % prodejů. Nejvíce jsou prodeje v USA (18 %), pak Německo (14 %), tam obecně mají rádi budovatelské strategie, pak Francie (10 %), Rusko (6 %), Velká Británie (6 %), Polsko (6 %), Čína (3 %) a potom už to klesá.
Když to zhodnotíte, je dobrý nápad založit si v Česku nezávislé herní studio?
Náklady na život v Praze nebo jinde v Česku jsou oproti světu relativně nízké, takže se dá firma docela dobře nastartovat i z vlastních zdrojů. V tom je to dobré. Ale ve výsledku je to pouze o tom, jestli uděláte dobrý produkt, v tom vám nikdo nepomůže.
Jak jsou vnímáni čeští vývojáři veřejností? Občas to vypadá jako neviditelná profese, ale ve skutečnosti jsou tuzemští vývojáři hodně úspěšní, a to hlavně ve světě…
Úspěchy jsou velké, je tady hodně talentovaných lidí. V přepočtu na obyvatele jsme docela úspěšní a až v posledních letech se dostává do obecného povědomí, že je to zaměstnání jako každé jiné. Není to tak, že přijdeme do práce a jen tam paříme hry.
Pro mě osobně je to umění, podobně jako film, zábavní průmysl, ale většina lidí to takto nevnímá. Přitom když porovnáte obrat českého filmového a herního průmyslu, tak herní má obrat dvakrát větší.
Foto: Archiv studia Nepos Games